150 milijardi $ za industriju koja nije stvarna Istaknuto
Već više od pola stoljeća ljudski rod pokušava dostići virtualnu dimenziju i pogledati "stvarnost" kakva bi inače bila moguća samo u mašti ili snovima. Od pojave uređaja Telesphere Mask 1960. te Sensorama 1962. godine, inovatori se pokušavaju približiti što stvarnijem dojmu nečega što, zapravo, ne postoji. Prošle je godine virtualna i proširena stvarnost uzela stvarni korporativni i financijski zamah, jer je nekoliko moćnih svjetskih IT korporacija počelo ulagati ozbiljan novac u projekcije na nekom obliku naočala ili zatvorenih kaciga. Virtualnu stvarnost smo detaljno obradili u 236. broju časopisa VIDI za studeni 2015. godine, gdje možete pročitati sve: od povijesnog razvoja VR-a unazad gotovo jednog stoljeća, najpoznatija rješenja za virtualnu stvarnost trenutno dostupna na tržištu, što nas čeka u budućnosti, primjere uspješnih hrvatskih rješenja te načine na koje će virtualna stvarnost promijeniti tržišta zabave, putovanja, umjetnosti, obrazovanja te vojnih treninga.
Od Google Glassa koji dolazi i odlazi, preko Sonyjevih VR i AR naočala (od kojih smo neke imali priliku isprobati u lipnju ove godine na droidconu u Berlinu), Google Cardboarda, Samsung VR-a, HTC Vivea, Oculus Rifta (koji je Facebook kupio za 2 milijarde američkih dolara), pa sve do najavljenog virtualnog parka koji planira startup VOID VR te Star VR-a švedskog izdavača videoigara Starbreeze.
Po predviđanju Digi-Capitala, VR i AR industrija će do 2020. godine vrijediti oko 150 milijardi američkih dolara, od čega će 120 milijardi otpasti na AR, a preostalih 30 na VR. Razlog tome leži u činjenici što je AR, odnosno proširena stvarnost, u svojoj suštini sličnija tržištu pametnih telefona i tableta, te bi mu se i cijena u budućnosti trebala poklapati s ovom vrstom gadgeta. Uz to bi AR, ako ozbiljnije zaživi, trebao biti odličan novi izvor prihoda za filmsku i televizijsku industriju, zabavu, oglašavanje te aplikacije koje koriste društvene mreže i servisi, poput Facebooka ili Ubera. Također, AR bi mogao internetskim trgovinama Amazonu i Alibabi dati novi i još neviđeni uzlet na platformama za prodaju, preko kojih bi na potpuno drugačiji način mogli doći do korisnika. Ukoliko se sva ova predviđanja ostvare, ona će ujedno značiti i više potrošnje preko mobilnih mreža i podataka, više posla za big data industriju, te na kraju, i više potrošnje novca za sve te usluge.
S druge strane, VR je sa svojim konceptom najviše prikladan za video igre i 3D filmove (jer ni u kojem slučaju nije poželjno biti u nesigurnom okruženju poput shopping centra s VR naočalama kroz koje ništa drugo ne vidite). Osim toga, VR će se po svojoj cijeni vjerojatno više približiti igraćim konzolama, a predviđa se da će za puno iskustvo virtualne stvarnosti najveći interes pokazati entuzijasti za nove tehnologije te gameri.
Iako je virtualna i proširena stvarnost tek počela (ozbiljnije) rasti, čini se da je krenuo njezin konačan proboj na tržište. Gotovo svaka velika kompanija ima barem investiciju u neki oblik naočala koje projiciraju virtualni ili prošireni svijet, ali čini se da većina (kupaca) još uvijek čeka revolucionarno otkriće u branši, koje će ove uređaje gurnuti uz bok pametnim telefonima, tabletima i igraćim konzolama. A virtualnoj i proširenoj stvarnosti upravo "to nešto" nedostaje da ju gurne od sfere "early adoptersa" prema gadgetima koje će većina ljudi poželjeti imati.
Vezani članci
- Predsjednik uprave KONČAR - Digitala dr. sc. Stjepan Sučić o tech trendovima za 2025.
- VIDI Awards 2024 - E-novation nagrade: Kako je žiri odabrao najboljih 9
- VIDI Awards 2024 - pogled unatrag: Što je žiri pričao o pobjednicima prošlog E-novationa
- Novi VIDI: Test najboljeg procesora i Top 345 igara
- Novi broj: 30 godina putovanja VIDI Starshipa